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A Orientação a Objetos (OO) é uma terminologia utilizada amplamente em programação que procura associar a lógica dos algoritmos com as estruturas de dados que esses utilizam. Para tanto, as operações e os dados de algoritmos são agrupados em entidades chamadas classes. Cada classe estabelece um conceito a ser implementado pelo algoritmo. Portanto, algoritmos implementados sob a ótica da OO definem classes de acordo com os conceitos que esses devem implementar; obviamente, quanto mais conceitos o algoritmo deve tratar, mais classes terão que ser definidas. Observe que, ao definir os conceitos de algoritmos, as classes acabam por definir a própria estrutura de dados deles. Pode-se, então, pensar em classes como estruturas de dados, com as funções associadas.
As variáveis de classes recebem o nome de atributos e as funções, por sua vez, recebem o nome de métodos. Por exemplo, um programa que precisar representar automóveis pode estabelecer como conceitos:
Cada um desses conceitos será implementado com uma classe em Java, da seguinte forma:
É bom para a prática de programação iniciar os nomes de classes com letras maiúsculas, isso para diferenciar nomes de classes com nomes de instâncias (as instâncias, por convenção, são iniciadas sempre com letras minúsculas). Uma instância é a declaração de uma classe: instâncias são também chamadas de objetos, daí o nome de orientação a objetos a esse paradigma de programação.
Por exemplo, um objeto para motor pode ser declarado como:
Os acessos aos atributos e métodos se dão pelo operador ponto "."
Observe que a classe Motor tem um método com o mesmo nome. Esse é particularmente chamado de método construtor da classe. Esse método serve para inicializar os atributos das instâncias da respectiva classe. O construtor é executado apenas uma vez, preenchendo os atributos com os valores passados por parâmetro para ele (é o caso dos valores 2.0 e 3.6 nos exemplos acima).
Outro ponto que deve ser observado é que existem as palavras public e private na declaração dos métodos e atributos. Você deve recordar da disciplina de programação OO que esses modificadores definem a maneira como são acessados os métodos e atributos. Por exemplo, atributos e métodos privados (private) somente podem ser acessados por métodos da própria classe. Já os atributos e métodos públicos (public) podem ser acessados em qualquer lugar e a qualquer momento da execução do programa.
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