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Comece a implementação do Path Following pela definição do caminho. Como dito anteriormente, o C# possui uma classe própria para a estrutura de dados Fila chamada Queue. Essa é uma classe genérica, na qual se precisa detalhar o tipo de dados que ela armazena. Como o caminho é formado por pontos no campo de futebol, o que você irá armazenar são valores do tipo Vector2. A definição dessa classe encontra-se em um namespace específico. Logo, para usá-la, é necessário declarar seu uso através da palavra-chave using.
A interação do usuário com o NPC-jogador pode se dar da seguinte forma: sempre que o usuário clicar sobre uma parte do campo, um novo ponto é inserido no caminho do jogador. Assim, você precisa alterar o método Update() para que o clique do mouse não mais atualize a variável goal, mas adicione o ponto na fila. Para facilitar a visualização dos pontos presentes nessa fila, você precisa também adicionar um código que desenha uma cruz nos pontos.
O Código 03 apresenta parte da solução. Nele, além da variável path, contendo os pontos do caminho, tem-se também as constantes (readonly) crossX e crossY. Esses atributos são utilizados apenas para o desenho da cruz em cada ponto do caminho, através do método de Debug DrawLine().
Você já pode fazer um teste do novo código! Veja o caminho de marcas sobre o campo ao clicar sobre ele. Porém, o jogador ainda não está seguindo os pontos que você marcou. Claro! O método FixedUpdate() continua o mesmo e ainda não implementamos o Path Following propriamente dito.
No método FixedUpdate(), a única alteração que você precisa realizar é dizer que a força de navegação a ser utilizada, agora, é a que retorna de um novo método, que você criará, chamado PathFollowing(). Antes de implementar esse método, você precisa definir qual será a distância mínima para considerar que o jogador “tocou" no ponto do caminho. Pode-se colocar esse valor como um atributo público da classe para facilmente ajustá-la. Em seguida, o algoritmo será simples: se houver mais de um ponto no caminho, chame o comportamento Seek, se houver apenas um, o comportamento Arrival, caso contrário (não há pontos no caminho), retorne um vetor nulo. Nesse entretempo, se a distância entre o jogador e o ponto do início da Fila for menor do que a distância mínima (ou seja, se ele “tocou" no ponto), pode-se retirar o ponto da Fila. O Código 04 mostra em mais detalhes a implementação aqui descrita.
Agora, você pode testar de verdade e ver se o jogador está, de fato, seguindo suas ordens.
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