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Para começar o processo de animação, abriremos as nossas abas de Animator e Animation. Em seguida, adicionaremos ao nosso objeto um Miscellaneous -> Animator e criamos para ele, dentro da pasta Animations, um novo Animator Controller. Chamaremos esse Animator Controller de MissileController. Atribua esse controlador ao Animator do objeto Missile.
Em seguida, precisamos criar as animações para que o míssil possa se mover e explodir adequadamente. Selecione o componente, vá até a aba Animation e crie uma nova animação, na pasta Animations, chamada Flying. Essa animação representará o míssil voando e será composta pelos dois primeiros sprites de nossa Sprite Sheet já fatiada anteriormente. Clique e arraste esses dois scripts para a timeline a fim de definir a nova animação. Como é uma animação de apenas dois frames, podemos definir uma quantidade de Samples baixa para ela. Sugerimos utilizar o valor 8 para o número de Samples.
O próximo passo é a animação de explosão. Criaremos uma nova animação para esse componente com os quatorze sprites que não foram utilizados para a primeira animação, a da Sprite Sheet do míssil. Chame essa nova animação de Exploding e salve-a na pasta Animations, como já estamos acostumados. Utilize o valor 14 para a quantidade de samples. Por fim, vá até o Animator Controller criado e confirme que as duas animações estão lá, sendo a Flying a animação padrão, marcada de laranja. Com isso, nosso míssil já possui todos os componentes necessários, faltando apenas adicionar o script para gerenciar o seu movimento.
Crie um novo script para o míssil, chamado MissileController, e o salve na pasta Scripts. A partir daí, o nosso objeto já estará pronto para ser gerado como Prefab. As configurações finais que fizemos nessa primeira etapa do desenvolvimento podem ser vistas na Figura 1. Atente se está tudo similar!
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