Sistema = Mundo OO

Como foi visto na atividade anterior, praticamente todos os objetos estão relacionados a outros, pois nenhum faz tudo sozinho, nem mesmo meu computador de última geração, pois sem a tomada na parede ele não é nada.

Os objetos precisam se “comunicar”, ou seja, um objeto aciona um método de outro, e este, por sua vez, de um outro, e assim por diante. Essa comunicação é realizada através do mecanismo de troca de mensagem.

Vejamos a seguinte situação.

Estou digitando esta aula e sei que está prestes a faltar energia na área do meu escritório, mas preciso revisá-la, então, decido imprimi-la, para poder ler o documento da aula enquanto estiver faltando energia. O meu objeto Computador não é capaz de sozinho fazer essa tarefa, ele precisa interagir com a impressora. Como mostrado na Figura 1, o computador envia os dados (conteúdo desta aula) em forma de mensagem para a impressora, que realiza a sua tarefa de imprimir o conteúdo do documento em papel, para ser lido.

Objetos do mundo real trocando mensagens

Agora, vejamos outro exemplo, este no mundo OO – Java, relembrando nosso programa:

Listagem 1 - Exemplo de troca de mensagem com um objeto da classe Carro

Esse código escrito dentro da classe Main envia uma mensagem para definir um atributo e outra para recuperar a placa do carro. Em Java, a troca de mensagem representa: (i) a mudança ou leitura do estado interno do objeto através da alteração de um de seus atributos; ou (ii) a chamada a um dos métodos do objeto que representam seu comportamento e as tarefas que são capazes de desempenhar.

Durante a execução de um sistema, que se inicia sempre pelo método main() (não se esqueça!), há várias, milhares de trocas de mensagem entre objetos! Logo, precisamos projetar bem os sistemas e gerenciar a complexidade para que não se transforme em uma tarefa árdua diária.

Versão 5.3 - Todos os Direitos reservados