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arrow_back Aula 07 - Descoberta de caminho - Parte 01

1. Traçando o caminho!

Quer um exemplo para ilustrar essa necessidade de se pensar o caminho até o local desejado? Imagine um jogo cujo cenário é ilustrado na Figura 01. Nesse cenário, o personagem, representado por um patrulheiro espacial, deve ir até a nave que se encontra após uma barreira, que é feita de Vibranium em formato de U deitado. Se você usar forças de atração para guiar o patrulheiro espacial até a nave, ele ficará preso na armadilha criada pelo formato côncavo do U e não sairá de lá enquanto não fizer um buraco para escapar (#SQN ). Você precisará, então, de uma técnica adicional para que o patrulheiro espacial possa saber que a melhor forma de alcançar a nave não é indo direto em sua direção, mas contornando o obstáculo à frente.

Exemplo de cenário 2D onde o uso de steering behaviors pode não ser apropriado

Olhando assim para o exemplo, parece muito simples. Como o computador não é capaz de saber que, nesse caso, a menor distância (a ser percorrida) não é uma reta?

O fato é que o computador precisa planejar sua trajetória. Então você fará com que os personagens saibam como planejar para onde ir quando houver obstáculos à frente. Depois que você ensinar ao seu personagem como calcular a melhor rota, você verá que ele conseguirá achar caminhos em labirintos bem mais rápido do que você. Ele será capaz inclusive de calcular o melhor caminho entre dois pontos não apenas evitando os obstáculos, mas também levando em conta inúmeros outros aspectos, como evitar inimigos, reduzir os custos (de gasolina), entre outros.

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