Cursos / Jogos Digitais / Inteligência Artificial para Jogos / Aula
Logo nas primeiras aulas deste curso, mais precisamente nas aulas 2 e 3, você aprendeu alguns conceitos e técnicas relacionadas à navegação dos jogadores de futebol no campo. Nessas aulas, foram introduzidos os comportamentos de navegação e apresentados vários desses comportamentos. Lembrando que foram utilizados muitos princípios da matemática e da física, como uso de vetores e inércia, para fazer com que os jogadores que estavam sendo desenvolvidos pudessem ter um movimento mais natural, fazer curvas suaves, parar lentamente, e muitas outras formas de movimentação.
O resultado ficou muito bacana, não foi?
Pois é, vou ser sincero... nem tudo foi resolvido. Para fazer um personagem se deslocar em um ambiente virtual, apenas o uso de comportamentos de navegação (steering behaviors) em geral não é suficiente. Para o caso do jogo de futebol, eles até são. Porém, na maioria dos jogos, antes de os personagens saírem fazendo curvas suaves, eles precisam planejar para onde vão e qual caminho tomar para chegar lá. Isso, os comportamentos de navegação não fazem. Eles apenas jogam o personagem para um lado ou para o outro em função da reação a forças que forem aplicadas a eles. Pode-se dizer que os comportamentos de navegação apresentados nas aulas 2 e 3 são “reativos”. Porém, em muitas situações, os personagens precisam ser “proativos”. Eles precisam tomar decisões internamente e agir em função delas, e não apenas em função de eventos externos.
Quer saber como você pode começar a planejar os seus caminhos?
Ao infinito e além… quero dizer… então, continue!
Conhecer as dificuldades de planejar o deslocamento de personagens;
Compreender como representar um cenário para facilitar a movimentação de personagens;
Aprender um algoritmo básico para o planejamento da movimentação de personagens em linha reta.
Versão 5.3 - Todos os Direitos reservados