1 – Senta que lá vem História...
Podemos dizer que a Computação Gráfica foi originada, de fato, nos anos 1960, apesar de haver resquícios de sua existência antes disso. Sua evolução se deve a duas mídias que nunca foram deixadas de lado: o cinema e os games. Hoje em dia é comum saber sobre empresas que buscam auxílio da computação gráfica para mostrar o funcionamento de seus produtos, seja em forma de anúncios publicitários ou mesmo com algum software de interação direta. Além disso, há indústrias que treinam seus funcionários em ambientes virtuais para só, então, depois de determinadas horas poderem operar os equipamentos reais. No entanto, durante muito tempo esse tipo de tecnologia teve sua evolução estagnada em outras mídias, com exceção do cinema e dos games.
Conheceremos através de um breve resumo alguns dos momentos mais marcantes da história da computação gráfica.
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Figura 01 - Progressos Obtidos na Década de 1960.
Pontos a destacar:
- - A Computação Gráfica (CG) nasce no início dos anos 1960;
- - Em 1961, é criado, no MIT, o primeiro jogo de computador (Spacewars) para o computador DEC PDP-1;
- - Em 1963, surge o primeiro sistema comercial de CAD (DAC-1);
- - 1965: a Universidade do Utah cria o departamento de Ciências da Computação, no qual a Computação Gráfica assumirá papel de destaque na investigação científica;
- - Em 1966, é lançada no mercado o console caseiro de jogos Odyssey;
- - Em 1967, Rougelet cria um simulador interativo de voo (NASA);
- - Appel cria algoritmos de cálculo de visibilidade, sombras e visualização 3D, e um ano depois inventa um método de cálculo de visibilidade precursor do método de Raytracing;
- - 1968: a empresa MAGI produz, para a IBM, o primeiro anúncio comercial baseado em técnicas de Computação Gráfica;
- - Em 1969, no Bell Labs, constrói-se a primeira matriz de pixels (cada pixel representado por 3 bits).
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Figura 02 - Progressos Obtidos na Década de 1970.
Pontos a destacar:
- - Em 1975, Gates e Allen fundam a empresa Microsoft;
- - Em 1976, Jobs e Wozniak fundam a Apple e, um ano depois, lançam o computador pessoal Apple II.
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Figura 03 - Progressos Obtidos na Década de 1980.
Pontos a destacar:
- - 1982: a Disney usa técnicas de CG na produção do filme Tron (as animações foram criadas pelas empresas MAGI, Abel & Assoc., etc.);
- - São fundadas as empresas SGI e Adobe;
- - A Autodesk lança uma aplicação de CAD designada AutoCAD;
- - Em 1988, a Pixar tem o filme Luxo Jr. nomeado para um Oscar e recebe a patente do programa de síntese de imagem RENDERMAN;
- - A equação de Kajiya finalmente formaliza a síntese foto e fisicamente realista de imagem 3D, apontando novos caminhos.
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Figura 04 - Progressos Obtidos nas Décadas de 1990 e 2000.
Pontos a destacar:
- - Em 1991, Berners -Lee cria no CERN a World Wide Web;
- - O filme Terminator 2 (ILM) inclui uma personagem computadorizada;
- - A partir de 1993, a Pixar recebe prêmios sucessivos da Academia;
- - Em 1993, é produzido o filme Jurassic Park (ILM e S. Spielberg), que, um ano depois, recebe um Oscar de efeitos especiais;
- - Em 1993, a empresa Cyan lança o jogo 3D de personagem Myst;
- - Em 1995, a Pixar produz o filme animado comercial Toy Story;
- - A Sony lança o console de jogos Playstation;
- - Em 1997, a empresa NVIDIA começa a contratar investigadores para produzir hardware gráfico 3D para computadores pessoais IBM PC;
- - Em 2000, são lançadas no mercado os consoles de jogos Sega 41 Dreamcast e Sony Playstation 2 (poderosos computadores gráficos);
- - Em 2001, exibe-se o filme Shrek (DreamWorks), que recorre a novos métodos de síntese e animação de personagens “naturais”;
- - Desde 1998 acontece um desenvolvimento tecnológico impressionante nas plataformas computacionais orientadas à CG, o que se traduz por processadores gráficos cada vez mais sofisticados, com desempenhos acima dos processadores de uso geral;
E como estamos atualmente?
A computação gráfica atualmente ainda impera soberana nos reinos dos games e do cinema, porém, com a expansão tecnológica, diversas áreas, sejam acadêmicas, comerciais ou industriais, estão experimentando, agora mais do nunca, uma invasão da tecnologia, a qual traz soluções para problemas antigos e modernos. De arquitetos a neurocirurgiões, passando pelo crescente mercado de impressão 3D, muitos ramos agora reafirmam que a tecnologia da computação gráfica não é coisa de criança e tem muito ainda a oferecer ao mundo.