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arrow_back Aula 05 - Level Design/Composição de Cenas 01

4 – Enquadramento e Planos

As definições de enquadramento e planos de uma cena num game são muito importantes, pois tendem a ter impacto direto na jogabilidade. O enquadramento de uma cena corresponde a quanto do cenário ocupará todo o limite da tela, além de determinar a posição na qual a câmera deve ficar. Já os planos correspondem à quantidade de camadas de profundidade que a cena terá. Em primeiro plano temos alguns elementos próximos da câmera, como pedras ou árvores, em segundo plano o caminho que o personagem percorrerá, em terceiro algumas árvores e em quarto plano, bem ao fundo, montanhas enormes.

Normalmente, uma imagem com um único desenho costuma colocá-lo centralizado, como o elemento principal da figura. Mas e se quisermos colocar vários elementos, ou dar um destaque diferente para o elemento principal desenhado?

Dentre as técnicas de desenho, existe uma regra chamada regra dos terços: a área do desenho é dividida em três partes horizontais e três verticais:

Regra dos terços

Os pontos em vermelho são pontos de intersecção, e representam as áreas onde é interessante posicionar os elementos que desejamos que chamem a atenção do observador. Se forem vários elementos, podem ser posicionados em pontos diferentes, dando uma certa rota ou fluxo de observação do desenho: de cima para baixo, ou diagonalmente, estabelecendo um certo movimento na relação entre os objetos. Eu sei, esse povo de artes é muito doido… E o pior: não faz tanto sentido explicando, mas quando você começa a ver os exemplos, claramente é algo que funciona bem!

Representação da regra dos terços

Nesse exemplo, deslocando a árvore para a direita, dá-se um certo destaque ao fundo, e forte contraste com a árvore que está distante do horizonte, sozinha no campo.

Nessa outra imagem, a regra é usada para destacar os dois pontos de interesse da foto: as duas pessoas.

Exemplo da regra dos terços Diferença entre imagens com exemplo de regra dos terços

A segunda imagem faz o seu olho escorrer para o canto do desenho em direção ao castelo, existe um certo movimento que é mais interessante do que a imagem centralizada como na primeira. A segunda imagem também permite perceber melhor a maré e a água esboçada a frente do forte.

Os primeiros games da franquia Resident Evil 'brincam' a todo momento com um jogo de enquadramento em câmeras estáticas, de modo a tornar o gameplay ainda mais assustador.
God of War possui um jogo de câmeras magnífico, com trocas de enquadramento e mudança de planos de acordo com momentos-chave do gameplay e da narrativa.

A fim de nos aprofundarmos no próximo conceito a ser abordado, exploraremos um pouco do cenário do game do nosso personagem Viking. Para isso, trabalharemos na confecção de uma das fases.

Esboçaremos um pouco de como seria a fase em questão. Lembrando de recapitular detalhes do briefing do projeto: vamos rever o que diziam os itens 1, 2, 3 e 6 das informações sobre o personagem?

  1. Qual o estilo do game?

    Para o nosso estudo, o game será de ação/aventura, Plataforma, Side Scrolling (Metroidvania).

  2. Qual a temática?

    Viking.

  3. Qual a ambientação?

    Alta Idade média.

  4. Observações:

    O estilo de arte do game deve ser caricato.

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