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Na Programação OO, objetos são usados para representar entidades do mundo real ou computacional. Ou seja, os objetos são usados para representar aqueles elementos e abstrações que fazem parte da solução do programa que estamos desenvolvendo.
Os objetos possuem características pelas quais os identificamos e finalidades para as quais os utilizamos. Essas características são tipicamente chamadas de atributos, no linguajar da programação OO. Os objetos podem também ter comportamentos associados.
Assim, na POO os objetos possuem características e comportamentos. As características também podem ser chamadas de dados ou atributos, enquanto os comportamentos também podem ser chamados de operações ou métodos.
A modelagem e programação de um conjunto de objetos que possuem características (atributos) e comportamentos (métodos) comuns é feita na POO usando o conceito de Classe. Cada classe funciona no fundo como um molde para a criação de um dado objeto. Os objetos são vistos como representações concretas (instâncias) das classes.
A classe define as características dos objetos, mas não indica, necessariamente, quais são seus valores.
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