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arrow_back Aula 03 - Arte Conceitual e Criação de Personagem

1 – Criando Personagens

Agora que conhecemos alguns conceitos importantes sobre a arte aplicada aos games, focaremos um pouco nos condutores da ação: os personagens, ou Game Characters. Diferentemente de outras mídias em que o design dos personagens deve condizer com aspectos subjetivos do enredo, nos games o design dos personagens precisa ser compatível com o gameplay – até o enredo deve existir para justificar o gameplay – e todos os elementos que compõem cada personagem em um game são destinados a potencializar a jogabilidade.

Seguindo estilos artísticos convencionais, ao ilustrar um ser humano o artista deve manter a atenção a detalhes como proporção e anatomia. É interessante consultar livros de anatomia, rabiscar com base em fotos ou modelos ao vivo para compreender o volume gerado pela luz e a profundidade gerada pelas sombras, tudo isso respeitando os padrões métricos da anatomia humana. Porém, um ser humano simetricamente perfeito não duraria 30 segundos de pé em um game de luta como Street Fighter ou Mortal Kombat, ou em jogos de estratégia em arenas como League of Legends ou Dota.

Veja só, não é que a proporção precise estar sempre correta, mas objetos desproporcionais chamam bastante atenção e são facilmente observados por quem está vendo o desenho. A quebra de proporção pode ser feita intencionalmente, para ressaltar um estilo artístico ou destacar uma característica do personagem (como o bigode e a cabeça do Mario). Personagens que possuem uma cabeça e face grande normalmente tem um ar mais caricato, cartunesco e amigável. É o exemplo do Mario:

Figura 01 - It’s me, Mario!
It’s me, Mario!

Perceba que a cabeça dele é praticamente um terço do corpo! Se fôssemos para uma proposta de Mario mais realista:

Figura 02 - Ehr….acho que o pessoal não ia tirar muita brincadeira com esse Mario daí…
Ehr….acho que o pessoal não ia tirar muita brincadeira com esse Mario daí…

Se fizermos a medida do tamanho da cabeça com o resto do corpo, vamos encontrar uma proporção entre 6 a 7 cabeças para o tamanho da figura. Uma medida clássica de proporção é que para figuras humanas, a imagem seja feita com uma proporção de 7,5 a 8 cabeças.

Assim como os personagens humanos de uma charge ou cartoon têm suas anatomias modificadas em favor da ideia a ser transmitida, o mesmo acontece com os personagens de games em favor do que eles representam como jogador ou adversários. Preste atenção nos personagens de jogos famosos, repare como sua anatomia denuncia a forma como ele luta, seus poderes e, de algum modo, a sua fraqueza.

Figura 03 - As regras de anatomia e proporção do mundo dos games são quebradas em prol do que o personagem representa no Gameplay.
As regras de anatomia e proporção do mundo dos games são quebradas em prol do que o personagem representa no <span class='italico'>Gameplay</span>.
Fonte: Akuma Animations. Disponível em: http://www.fightersgeneration.com/characters/akuma.html. Acesso em: 25 de mar de 2017.

É claro que deve haver coerência e bom senso, e tudo depende da proposta do jogo e, muitas vezes, do estilo do artista escolhido. Muitos estúdios preferem, para seus projetos, figuras anatomicamente condizentes com a realidade e, de acordo com a temática abordada, faz todo sentido ser dessa maneira. Bons exemplos disso são os jogos das franquias Assassin’s Creed, The Witcher e Tomb Raider, acredito que você tem inúmeros outros na mente que preferem o realismo em seus personagens. Porém, alguns gêneros como Luta, MMO e MOBA dão preferência a personagens “exagerados” fisicamente. Muitas vezes optam por um estilo de arte mais caricato pensando também em como o personagem funcionará em tela, dando o devido destaque de acordo com o ângulo de câmera ou levando em consideração outras limitações gráficas importantes para um maior alcance de jogadores. No entanto, os estúdios que se destacam buscam uma assinatura própria no design dos personagens, a qual comunica de forma visual a singularização do universo do seu game ao ponto de você ver um personagem ou objeto e saber que pertence a um determinado game.

Abaixo seguem alguns exemplos de personagens que têm seus moldes em prol da mecânica do game:

Figura 04 - Team Fortress 3.
Team Fortress 3.
Fonte: Team Fortress 2: Aperçu. Disponível em: https://game-guide.fr/135851-team-fortress-2-apercu/. Acesso em: 25 de mar de 2017.

Figura 05 - League of Legends.
League of Legends.
Fonte: Giuseppe Carrino. Jogador constrói cabine de fliperama de League of Legends. Disponível em: http://gamehall.uol.com.br/v10/jogador-constroi-cabine-de-fliperama-de-league-of-legends/. Acesso em: 25 de mar de 2017.

Figura 06 - Tekken 7.
Tekken 7.
Fonte: Luccas Augusto. TEKKEN 7 recebe vídeo com Gameplay de novos personagens. Disponível em: http://jogazera.com.br/tekken-7-recebe-video-com-gameplay-de-novos-personagens/. Acesso em: 25 de mar de 2017.

Figura 07 - Gears od War.
Gears od War.
Fonte: Luccas Augusto. TEKKEN 7 recebe vídeo com Gameplay de novos personagens. Disponível em: http://jogazera.com.br/tekken-7-recebe-video-com-gameplay-de-novos-personagens/. Acesso em: 25 de mar de 2017.

Figura 08 - Darksiders.
Darksiders.
Fonte: Os 10 games mais divertidos de Hack’n’Slash. Disponível em: http://www.garotasgeeks.com/os-10-games-mais-divertidos-de-hacknslash/. Acesso em: 25 de mar de 2017.

Muito bem! Agora produziremos o nosso primeiro game Character. Antes de começar a desenhar, é importante termos em mente qual tipo de personagem iremos fazer e com qual finalidade. Definido isso, precisaremos responder a algumas perguntinhas:

  1. Qual o estilo do game?

    Para o nosso estudo, o game será de ação/aventura, Plataforma, Side Scrolling (Personagem com câmera fixa na lateral durante todo o jogo).

  2. Qual a temática?

    Viking.

  3. Qual a ambientação?

    Alta Idade Média.

  4. Quem ele é?

    O guerreiro mais habilidoso de sua aldeia. Um dia, após voltar de uma caçada, depara-se com o desaparecimento misterioso de todos os membros de seu clã.

  5. Quais as habilidades do personagem?

    Corre, salta, bate com os punhos, bate com armas brancas, possui armas de arremesso e algumas magias especiais.

  6. Há alguma observação?

    O estilo de arte do game deve ser caricato.

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